盲目谈“风与云越南”的竞选模式

盲目谈“风与云越南”的竞选模式
事实上,经过这么长时间的拖延,批评一个常青游戏小圈子晚年推出的游戏模式是一个“站起来毫无痛苦地说话”的问题。然而,由虚幻引擎3制作的硬核射击游戏《风起云涌:越南》,确实让人“爱吃也爱玩”。这种复杂的情绪也让人喜欢和讨厌这种游戏模式。当同一个制作团队仍然忙于冷战风格的射击游戏《83》时,我想就这种模式说几句话。顺便说一句,看到这里的读者,如果你真的想玩这个游戏:欢迎来到地狱。在复杂的比赛中首先需要弄清楚的是《风起云涌:越南》是一款多人射击游戏,所以这款游戏的战斗是一场长期的在线战斗(这也隐藏了一个隐患,所以按这里不要列出)。该游戏以1965年至1975年期间为战斗的起点。每年玩家都要攻击或保卫领土,以完成越南某省的一场小战役。至少这是我认为的战斗的不同时间节点,相应的玩家资源也是不同的(例如,酷酷的武装直升机和生活发生巨大变化的胡志明小道)。属于北越和南越阵营的玩家也可以在关键时刻启动属于他们自己阵营的政策。南越可以选择“搜索与摧毁”来清理,而北越玩家继续使用“胡志明小道”(Ho Chi Minh Trail)来增加人力资源。你如何决定是赢还是输?答案是人力资源和战略点:开始的时候,每个人都有400个人力资源点和总部带来的15CP。如果战斗结束,如果一方的人力不足或不如另一方,那么另一方就会获胜。拥有更多关键点的人获胜。经典案例是两种重要的战略资源,允许玩家不要盲目选择猪来向前冲,而是要尽可能选择优势地图和资源来战斗并获得战斗优势(这是另一个隐患)。更重要的是,不同武器的作战风格也不同:美国军事装备自然先进,但由于早期缺乏战略资源,无法有效压制;澳大利亚军队规模小,所以重型火力无法利用。然而,他们会利用团队中轻武器的丰富性和多样性进行骚扰,从而达到“中心开花”的目的。虽然越南共和国的军队是越南式的“国民军”,但在同样的人力基础上,他们也拥有相对优越的空中火力。澳大利亚军队独特的火力更适合团队之间的对抗。对于北方来说,虽然只有民族解放阵线和越南人民军有自己更明显的优势:民族解放阵线的火力支援是不可预测的,还有各种类型的陷阱是人们无法阻止的,以黑色为主色的衣服更适合夜战。人民军的建制相对来说更像正规军,对抗也更为完美。游击队的稀缺对于硬核射击游戏来说,增加这样的游戏模式使得传统的领土作战显得更加灵活多变。它也给玩家一种更强烈的沉浸感,仿佛一切都欣欣向荣。答案是什么?不,当然!相持对抗《风起云涌:越南》这个游戏已经持续了六年,赚钱的主要方式是买皮包。如此丰富的模式似乎不应该让玩家抱怨太多。然而,正是因为这种模式不够成熟,不能仓促推出,这种不平衡的游戏才逐渐固化,最终逐渐陷入僵局。首先,对于如此长的活动模式(整个活动需要4-6个小时),一个巨大的地图池是非常必要的。省会有2-4张地图。理论上,12个省需要60多张地图才能实现游戏地图池——的轮换。这是以近距离对抗、领土占领和山地占领三种模式相结合来计算地图数量为前提的。龙潭地图很臭,因为老玩家太熟悉了。播放时间长的地图会导致玩家在多次播放时重复选择同一张地图,最终导致播放过程的固化。十年战争中有四次是在两个省来回打的。这就像人们告诉你只有华北和华南一样荒谬。然而,问题是这个游戏,连同可以玩的社区地图,没有太多真正值得玩的地图。第二
北越阵线也存在同样的情况:民族解放阵线可以在夜间作战,用各种奇怪的陷阱和混合白磷炮弹进行炮击,由于炮弹类型不同,这种炮击更具破坏性(是的,大为警告);我为什么要选择越南人民军(Vietnam People Army),这也是一个正规的军队,一直努力挖掘隧道,谁的枪不容易使用(你没有错,经过生产队的改变,枪的威力已经大大降低),谁的炮击听起来不容易使用?人民军找不到可以复活的上尉。这太没用了。最有趣的是策略。生产团队很难划分一年中的节点。早期的美国军队没有炮艇,没有武装直升机,越南军队也没有胡志明小道。在后期,美国军队没有炮艇或武装直升机,只有越南共和国军队。从中期来看,所有的人才都是开放的。是的,就这么简单。它不见了。更具讽刺意味的是,南越选择了“搜索和摧毁”,在赢得一场比赛的前提下,可以收获对方防御所需人力资源的三倍(例如,25点人力资源用于对方防御,75点被拿走)。输掉比赛后,该地区变得中立,通过干旱和洪水保证了收益。北越崇拜胡志明,开辟胡志明小道,然后呢?进攻时减少一半人力损失。胡志明被激怒了。让我们举另一个例子。如果一个省需要75名人力资源来进攻,这个省就值15CP。如果所有的灯都熄灭了,可能需要75*15/3=225人力资源。北越的攻击由于其自身的能力将花费大量的技术。即使胡志明小道开通,你也只能将人力损失控制在100以内。也许在一场悲惨的胜利之后,为了一个所谓的战略地位,你必须把300人左右的人力带到200人左右,仅仅是为了一个短期的优势。面对资本主义机枪和燃烧弹,我认为胡志明的灵柩板有点松动。可能的空间战役模式的根本矛盾是射击游戏和战略游戏之间的矛盾:《风起云涌:越南》作为射击游戏,玩家肯定会选择自己更熟悉的地图,这导致了原本来回播放的地图,最终完全走向了主导方。然后,这一循环会在每年的竞选中重复进行。然而,战略游戏肯定需要更多的变量,这种情况越来越僵化。如果你想说只有玩家输赢才能带来变数,那绝对是不现实的(尤其是在游戏根本没有有效的关卡平衡机制的前提下)。你真的希望北越通过集结兵力来完成任务吗?事实上,这种模式是有机会的。首先,在战争初期应该限制军队的类型,不应该允许美军在早期进入战场。因此,我增加了“休养”的元素:同一类型的军队最多只能连续使用两年。第二年继续使用将在第二年的战役中使这支军队的兵力减少20%。这支军队不能在第三年被选中。这样,玩家将被迫换军作战,更多的可能性将增加,而不是在南方度假胜地或胡志明市清洗土地。事实上,澳大利亚军队非常重要,其次是战略不匹配:事实上,在游戏中,战略资源在各省的分布似乎是均匀的。10分和5分是不够的,还有很多省份,还有几个关键的15分,这导致玩家整天为10分和15分而战。因此,在地图上交替5个省是更好的选择。最后,也是最重要的一点,我重新考虑了“胡志明小道”的含义,提出了这个想法,把“胡志明小道”变成“赢了,可以渗透到战斗省附近的一个低分数省(如果你赢了一个10分的省,附近的一个5分也可以属于你);输掉这场战斗,减少50%的部队损失。此外,北越和南越都可以在进攻和防御时使用策略(最初的战役模式只能在进攻时发起),从而增加了可能性。一切似乎都想得很好。但游戏已经停止更新,美军车辆的更新也搁浅了。这款游戏将平衡武器力量的“更多伤害模式”和平衡游戏的“最大伤害模式”列入黑名单

如果电脑核网络有任何侵权行为,请通知删除作者克里斯特·克里斯特1。

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